11月动作手游同比增长236内容是取胜关键
速途网12月15日消息(报道 祖腾飞)2014年可以称为是手游的“井喷之年”,手游产品层出不穷,而手游厂商以及渠道供应商也如过江之鲫数不胜数。 根据TalkingData近日公布的《2014中国手游发展趋势报告》显示,2014年手游人群规模快速增长。其中,2012年接触手游的人群的手游设备量只有0.7亿台,2013年有3.1亿台,增幅342.9%,预计2014全年手游人群接触设备规模可达到10.4亿台。而从游戏类型上来讲,卡牌和休闲游戏依旧是市场主流,但另一方面动作格斗类游戏正在以超过236%的高增速增长。
以腾讯平台为例,通过手Q和微信的引导作用,通过从消除、跑酷、动作格斗到MOBA游戏的过渡,很多国内手机用户从小白玩家逐步升级为中重度玩。这一点从玩家的游戏时长增加也可以体现出来,2013年游戏时长30分钟到2小时的玩家占比29.3%,而到了今年Q3这一比例上升到55.2%。
《2014中国手游发展趋势报告》截图
重度手游挑战重重 内容过硬是关键
在经历各式卡牌游戏的洗礼之后,国内玩家开始形成自由的好恶观和评判标准,虽然重度手游发展前景愈发明朗,但想要在众多产品中吸引用户的目光,单靠千篇一律的模仿和换皮显然是远远不够的。相比于众多小型研发商仍旧苦苦奋战在休闲游戏壁垒的攻防战时,只有玩法更新鲜、品质更出众的重度手游才能真正为疲软老化的市场注入一针强心剂。不难发现,从《天龙八部3D》移植端游MMORPG的大胆尝试,到《乱斗西游》开创国产手机版MOBA的先河,再到《太极熊猫》ARPG实时对战系统以及真人动作捕捉技术带来的强打击感,在这些已经获得成功的重度手游中都具备十足的创新精神,同时也再次证明,做好产品品质才是走向成功的必要条件。
《太极熊猫》广告登陆央视
赶超端游规模投入 发行模式或变革
随着越来越多成熟的端游厂商加入到手游竞争,全新的手游发行方式也随之而来,地面推广、电视广告、异业合作等端游惯用的推广手段,逐渐在手游市场站稳脚跟,成为了手游发行主流模式,传统渠道对厂商的制约作用在逐步减弱。其中最具代表性的莫过于《太极熊猫》登录央视及多家卫视广告,《刀塔传奇》进驻公交、地铁广告等。
但与此同时,营销成本和用户获取成本的激增组成了双刃剑的另一面,动辄千万的推广费用让很多中小手游厂商望而却步。不过,这也催生了像《太极熊猫》、《天龙八部3D》之类大量月收入破千万的巨无霸手游产品,对于整个行业来说,随着端游厂商的战略转移,手游行业巨头格局也在慢慢形成。
综合而言,无论是端游市场还是手游市场,随着白热化竞争的持续,市场的残酷检验已经向很多厂商证明一味的模仿和换皮并不能走向成功。腾讯系游戏的体量足够大,但还没有大到无法撼动的地位,黑马《刀塔传奇》的出现就是很好的例子,新颖好玩永远是玩家最喜欢的。在竞争愈演愈烈的大环境下,只有沉得住气、用心创新做足品质才能顺应时代的变化,这是任何战场适用的法则。
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