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斯凯CEO宋涛手机游戏的发行铁人三项

发布时间:2020-02-11 06:08:12 阅读: 来源:滤网厂家

宋涛:

我们把手机游戏的发行也提出了一个铁人三项的概念,斯凯以前做渠道,大家很清楚,做发行从去年开始,目前还在摸索阶段,在摸索过程当中我们怎么思考,和大家分享一下。

铁人三项,产品、流量、支付,只有这三项能力都具备才能做好游戏发行。

第一项,产品。这两个产品是我们投资的,《崩坏学园2》是日本风的题材,当时投这个团队很直观的原因就是这个题材我们没见过,特别新,我们不投一听都懂的或者都见过的题材,这是第一个因素。第二,团队特别靠谱,我们投的时候他们大学没有毕业,所以我们帮助他们设立一家公司再把钱给他,他们拿了我们钱以后没花,2年都没花,我们问为什么不花钱,为什么不招人,为什么不做大做快一点。他们说不是,我们就是想做一些自己喜欢的真正优秀的产品出来,投资委员会每个季度过一次没有变化,基本上没有花钱也没有赚钱,但是突然上半年一下子爆发起来了。可以告诉大家一些数据,目前没有全渠道推广下流水超过200多万,4个人的团队,现在这个公司保守估值8亿。

《怪物X联盟》,这个团队来自九城,他们出来创业的,我们第一次接触这个团队印象没有特别深,但是创始人给我的感受打动了我,频繁的跟我联系和沟通,从车站把我接到他们公司,一路上讲为什么创业,怎么讲把这个公司做好,他介绍完以后看我们没有太大的投资倾向,回来给我们追了很多电话,我们所有表现出来的疑问,每一个疑问点准备了非常充分的材料,我觉得这样的团队有一定的经验,当时说游戏开发引擎,可以批量产生游戏,比别人游戏开发周期短、成本低,但是实际上真正运作下来,并不是这样的。

很多你看好的方向不一定是成功的方向,但是有靠谱的团队坚持下去离成功就不远。

这次我们去参加全球游戏开发者大会,我们和国外手游开发者交流,我们分享中国的情况,他们也看到美国的情况,我们参加国内的大会一进去大家先交换名片,你干什么的我干什么,谈产品的时候说我这个产品和谁谁谁的差不多,所以你代理过去基本上不会差。但是在这次大会上我们看到那么多开发者没有一款产品重样的,这一点非常让人敬佩,不管大小都遵循自己的想法、自己的理念做一些原创性的东西,在玩法、题材方面有非常多的创新,让我们开拓了眼界。所以我觉得中国的开发者是不是能够静下心来遵循你内心喜欢的,能够让自己感动的产品,而不是我这个产品因为和谁雷同,我的成功率会大大提高,这样做一些产品出来。当然我们也分享了,要进中国市场要做一些改变,因为在国外变现模式和中国完全不一样,我们发现大量做广告的公司,帮助你通过广告流量变现。中国这种模式不存在,没有用户为下载付费,更多通过游戏的购买。

我们提了几个数字,15、3、5、6。要在15秒钟让用户感觉这是一个大作品,比如说你们面试一家公司也是一样的,用户和产品之间也是一样的,如果你的音效、玩法等等让他感觉与众不同,感觉是一个大作就成功了一半。第二,3分钟,中国人老说三分钟热度,如果游戏玩到3分钟左右时间没有让血热起来,就是热到想付费的时候,等血凉下来再付费难度就比较大。第三,5分钟,车辆等候的碎片时间,很多游戏客户用碎片时间玩这个游戏,如果不能把游戏的节奏掌握好,5分钟做一个章节或者是段落,这个游戏成功率也很低。第四,6亿,你是一个用户或者你周边的用户如果玩游戏,没有一个游戏让一个用户玩一两年时间,基本上一两周。我不认为IP就是唯一的方式,你可以有更好的模式出来,对小的公司来讲,IP和以前的房地产一样,炒的非常高,对于小公司来讲怎么获得IP,现在有很多新的模式。

我觉得IP创新方面也有很多新的合作模式出现,大家可以积极思考或者尝试。你有好的IP或者是好的口碑以后,人口红利才能够赚到,喜欢你的人愿意把你的产品推荐给周围的人。

第三,进口、出口、内贸。我们去年重点做的是内贸,国内的产品对接国内的渠道,今年我们做进口,海外的产品做到中国来,明年重点做的是出口,把中国的产品拿到海外去。

流量,我的同事原来在盛大、网易、腾讯都做过,这种推广模式和今天手游模式有非常大的不同,一个产品上来开始做大量的预热,但是今天在手游的方向里,有一个具有庞大规模的媒体,这是行业里很大的被动的地方,所以很多推广还是靠渠道把产品推荐给用户,靠推动的力量做到这一点,所以这是我们开发者卡在脖子上很大的压力。因为渠道越来越聚合,对开发者来讲是很大的困难。但是渠道也在发生变化,渠道大体可以分为两类,一类是线上,一类是线下,线上的格局基本上明确了,我个人认为腾讯后续发力节奏更大一些。线下的渠道,我觉得未来的空间潜力非常大。斯凯布局了线下的渠道,从游戏中心、应用商店到浏览器、桌面,四个产品控制流量入口。传递给用户,在买手机的时候把应用软件装进去。安卓手机零售量100万台,我们能够做到40万台。

你做发行和别人合作就好了,为什么自己要有流量?自己有流量非常重要。你们的产品可能开发了一年两年,今天交给一个开发商,只有两周的时间告诉你说你的产品不行,帮助你改了版本还不好这个游戏就死掉了,对你很不负责任。如果你自己有流量,今天版本不好再改,改两个月都没有问题,这两个月时间大大提高了产品提高的概率。

我们和300多家渠道进行了合作,没有冲突,道理非常简单,线上和线下打不起来,线上想做线下,他们做了很多尝试都是不成功的,所以我们才能够很好的合作互补。

支付,不仅仅中国,包括日本等等其他发达国家,微支付基本上是运营商领导,如果我们想在轻游戏上面有所作为必须和运营商有深度交流和合作,包括游戏基地在各地搞巡展和大家接触,这是非常难得的机会。

我想分享的就是这些,衷心的希望杭州10家已经过亿的公司,3年以后这些人能不能再上一个台阶,从1亿能不能到10亿,从10家是不是能够到100家,真正把手游产品做的繁荣,这是一个美好的愿望,这个愿望如果能够实现的话,原创有更多自己的产品的精神,对产品的细节精雕细琢是必不可少的,如果只是抄袭最后走向的只是死亡。只有你自己坚持的方向,对错靠时间检验,如果你觉得风险低了,风险低了成功也不会太成功,大的风险才有大的回报,我希望有更多的优秀的手游公司在杭州能够诞生。

谢谢大家!

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